Zaplątani

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Podziel swoich uczestników na mniejsze grupy np. 4 – 6 osobowe. Zespoły stają w szeregu tak blisko żeby stykać się ramionami. Teraz każda ekipa otrzymuje kłębek włóczki. Na sygnał prowadzącego muszą oni bez przemieszczania się obwiązać się włóczką. Mogą to zrobić w dowolnie przez siebie wybrany sposób. Po związaniu siebie uczestnicy muszą się odwiązać – może to nastąpić znów na wyścigi, po tym jak wszystkie drużyny ukończą pierwszą część. Ważne jest aby włóczka została zwinięta. Nie wystarczy więc wyplątać się z supła.

Modyfikacje:

  • uczestnicy muszą się zawiązać kilka razy – np. 3 czy 5

Zobacz również

Przekopane

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Bardzo prosta i dająca dużo frajdy zabawa dla dzieci. Podziel uczestników na dwie równe grupy. Przedziel pole gry równą linią i masz prawie gotową grę. Potrzebujesz jeszcze woreczka z piaskiem, bądź ryżem, lub jakiegoś przedmiotu, który kopnięty nie poleci zbyt daleko.

Teraz wylosuj, który zespół zaczyna. Umieszczasz woreczek na środku linii i na przemian każdy z uczestników zabawy kopie jak najdalej w głąb terenu przeciwnika woreczek. Zabawa kończy się, gdy każdy z graczy wykona swój ruch. Wtedy wystarczy sprawdzić po czyjej stronie znajduje się woreczek i to oni wygrywają.

Pamiętaj jednak, że zespół zaczynający ma przewagę. Dlatego możesz zrobić jedną z dwóch rzeczy:

  • Pozwól drużynie, która nie zaczynała na sam koniec kopnąć dwa razy
  • Graj parzystą liczbę rund

Zobacz również

Przekładany wyścig

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Zabawa wygląda jak zwyczajny turniej rzędów. Kilkuosobowe drużyny stoją w rzędzie na starcie. Każda ekipa otrzymuje jakiś długi przedmiot. Najlepiej nada się kłoda, ale w przypadku jej braku – zwinięty dywan, czy rura PCV też dadzą radę. Nie musi być ona ciężka. Ważne żeby była stosunkowo długa.

Zadaniem uczestników jest przejście przez choć jednego zawodnika linii mety. Można to zrobić podając sobie kłodę do przodu rzędu. Gdy osoba z tyłu poda kłodę dalej idzie na początek rzędu i w ten sposób całość się przesuwa.

Modyfikacje:

  • Belkę można przekładać albo nad głowami albo pod nogami
  • Do zakończenia zabawy wystarczy, że jedna osoba przejdzie linię mety lub wszystkie

Zobacz również

Przerzuć balon

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Wystarczy, że podzielisz uczestników na dwie drużyny. Do zabawy będziesz potrzebować trochę przestrzeni i jednego bądź więcej balonów. Wszystko zależy od tego ilu jest uczestników i jak chcecie się bawić.

Cały sekret tkwi w tym, że drużyny siadają naprzeciw siebie i każdy zawodnik musi się stykać stopami z zawodnikiem drużyny przeciwnej. Nie można odrywać stóp. Teraz prowadzący rzuca balon bądź balony i zaczyna się zabawa. Każda ekipa musi przerzucić balon na drugą stronę. Jeśli balon znajdzie się poza zasięgiem rąk – liczy się jako punkt.

Ważne, żeby uczestnicy nie odrywali stóp od siebie.

Modyfikacje:

  • możecie grać z jednym balonem, bądź z wieloma
  • punkty można liczyć za za każdym razem gdy balon dotknie ziemi, bądź w momencie gdy znajdzie się poza zasięgiem

Zobacz również

Zbij Balona

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Każdy z uczestników dostaje nadmuchanego balona na sznurku, którym przywiązuje go sobie do kostki.

Zadaniem uczestników jest zbicie jak największej ilości balonów jednocześnie chroniąc własnego. Osoba ze zbitym balonem odpada z gry. Wygrywa osoba, która jako ostatnia zostanie z całym balonem na placu boju.

Zabawę można urozmaicić poprzez włożenie małej rzeczy do jednego z balonów. Osoba która zbije balon ze skarbem wygrywa np. kolejne życie (balona) lub jakiś smakołyk po zakończonej grze.

Zamiast balonów do kostek można przywiązać papierowe słoneczka, latawce, serduszka itp.

Zobacz również

Hasło na plecach

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy stają w szeregu. Ostatnia osoba otrzymuje hasło, które musi podać dalej. Rysuje więc litery na plecach sąsiada, ten podaje dalej – aż pierwsza osoba nie odgadnie i nie wypowie głośno hasła.

Dodatkowo można utrudnić zadanie przez zasadę, że tylko jedna litera na raz może być przekazywana dalej.

Z gry można zrobić naprawdę śmieszne wyścigi.

Zobacz również

Wyścig sznurowadeł

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Materiały: jeden sznurowany but na drużynę

Drużyny ustawiają się gęsiego. Pierwsza osoba biegnie na koniec z butem w ręce i sznurówką w drugiej, siada, zasznurowuje but, wraca i wręcza zasznurowany but następnej osobie, która musi biec na koniec, rozsznurować, przebiec z powrotem, wręczyć następnej osobie itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza skończy.

Zobacz również

Zgadnij wyraz

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Tworzymy dwie grupy. Pierwsza z nich wymyśla wyraz – wcześniej ustalamy ile ma liter. Druga próbuje go odgadnąć. Podaje więc swoje propozycje. Grupa pierwsza mówi ile liter z tego wyrazu znajduje się w ich haśle.

Można ustalić limit czasowy, bądź liczby propozycji. Można również zrobić rywalizację, która grupa użyje najmniejszej liczby wyrazów aby odgadnąć 10 haseł.

Zobacz również

Uboty

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: powyżej 20
Przygotowanie: brak

 

Wszystkich uczestników dzielimy na grupy 3-5 osobowe. Każda mała grupa staje się okrętem podwodnym, którego celem jest zniszczyć inne okręty. Okręt przeciwnika uznaje się za zniszczony jeśli inne ubot „wpłynie” na niego z boku bądź od tyłu. Czołowe zderzenie eliminuje obie ekipy. Jeśli w którymś momencie rozgrywki zespół się rozłączy – również zostaje on wyeliminowany z rundy.

Uczestnicy stają jeden za drugim kładąc sobie ręce na ramiona. Utrudnienie stanowi fakt, że wszyscy mają zasłonięte oczy z wyjątkiem kapitana – ostatniej osobie w zespole. To kapitan wydaje rozkazy. Zespoły podczas rundy nie mogą ze sobą rozmawiać, ustalają więc przed rozgrywką komendy jakie będą wydawane (poprzez dotyk) – ruch w prawo, lewo, szybciej, wolniej itp.

Jeśli grupy są 5 osobowe można wprowadzić modyfikację. Każdy okręt posiada jedną torpedę – jest to osoba na dziobie okrętu. Na ustalony przez grupę sygnał startuje ona, po kilku krokach otwiera oczy i zwalnia. Niezależnie czy trafi inny okręt czy nie, do końca rundy nie bierze już udziału w rozgrywce.

Zobacz również

Piórko na granicy

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Naszych uczestników dzielimy na dwie równe drużyny. Wyznaczamy granicę – dzieląc „boisko” na dwie części. Na środku kładziemy piórko. Na dany sygnał uczestnicy mają za zadanie „wdmuchnąć” piórko na teren drugiej ekipy. Ekipa przegrywa, jeśli piórko dotknie ziemi po jej stronie.

Możemy również wprowadzić np. limit czasu – trzeba zdobyć jak najwięcej punktów nim minie 5 minut. Dodatkowo, jeśli mamy więcej graczy, możemy wprowadzić więcej piórek, by utrudnić zadanie.

Zobacz również

Ruchome krzesła

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Materiały: krzesła o dwa więcej niż uczestników

Grupa dzieli się na dwie drużyny, ustawia krzesła w rzędzie i na nich staje. Jedno puste zostaje z tyłu. Celem uczestników jest dotrzeć na krzesłach do linii końcowej. Przesuwają się stając po kolei na krzesłach, które podają do przodu. Wolne krzesło z końca przekładane jest na początek i tak dalej aż do linii mety. Wygrywa drużyna, która szybciej dotrze do wyznaczonej linii.

Możliwa modyfikacja – więcej niż 2 drużyny.

Zobacz również

Impuls

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Materiały: dwa kartoniki w różnych kolorach, jedna dodatkowa rzecz np. piłka

Uczestnicy siadają w dwóch długich rzędach, twarzami do środka, dzieci łapią się za ręce tworząc dwa łańcuchy. Na obu końcach łańcuchów siadają prowadzący. Jeden z nich ma dwie karteczki w dwóch kolorach. (tylko on je widzi, ale w pewnych odstępach czasu pokazuje je uczestnikom) Jedna z nich to ‚czerwone światło’ – drużyny nic nie robią, gdy prowadzący ją pokaże. Druga to ‚zielone światło’ – kiedy prowadzący podniesie ten kolor pierwsze osoby z rzędów puszczają ‚impuls’ (uściśnięcie dłoni). W momencie, w którym impuls dojdzie do ostatniej osoby w rzędzie ta wstaje i podbiega do drugiego prowadzącego, który trzyma jakiś przedmiot (np. piłkę) i ją zabiera. Drużyna, która pierwsza zabierze przedmiot wygrywa.

Grę można powtórzyć kilkakrotnie, zamieniając osoby na dwóch końcach, tak by parę osób miało możliwość rozpoczynania i kończenia gry.

  • Ważne! Wszyscy uczestnicy oprócz pierwszych osób z rzędu powinny patrzeć na przedmiot na końcu łańcucha, tak by tylko pierwsze osoby wiedziały kiedy rozpocząć nadawanie. (Jeśli wszyscy widzieliby zielone światło dochodziłoby do falstartu)

Zobacz również

Strona 2 z 212

Pin It on Pinterest