Siódemki

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy, stojąc w kręgu, klaszczą najpierw w swoje (własne) dłonie, a potem w dłonie sąsiadów i właśnie tym momencie kolejne osoby odliczają do 7. Po liczbie 7 następują ruchy w kolejności:

  1. Pod prawym kolanem
  2. Pod prawym i lewym kolanem
  3. To co poprzednio i za sobą
  4. To co poprzednio i nad głową
  5. To co poprzednio i w prawą piętę
  6. To co poprzednio i w lewą piętę
  7. To co poprzednio i podskok z obrotem.

Między kolejnymi ruchami zawsze jest klaśnięcie w dłonie.

Zobacz również

Psycholog

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Jeden z uczestników gry opuszcza pomieszczenie tak by nie słyszał narady reszty graczy. Ci wymyślają system za pomocą którego będą odpowiadać na pytania np. mówimy zawsze o osobie siedzącej po naszej lewej stronie. Osoba która wyszła musi odgadnąć jaki jest system odpowiedzi, zadając pytania uczestnikom. Pytania nie mogę oczywiście dotyczyć samego systemu.

Jeżeli ktoś udzieli odpowiedzi niezgodnej z prawdą, wtedy osoba o której była mowa mówi „psycholog” i zamienia się miejscem z osobą, która popełniła błąd.

Grę można modyfikować, dając limit czasu, liczby pytań, bądź ograniczenie odpowiedzi do tak/nie.

Zobacz również

Pif paf

Tempo: dynamiczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy stają w kręgu w niezbyt dużych odległościach od siebie. Osoba rozpoczynająca wskazuje dowolną osobę z kręgu (z wyjątkiem dwóch najbliższych sobie osób) mówiąc „PIF”. Osoba „pifnięta” kuca, a zadaniem osób stojących obok kucającego jest jak najszybciej strzelić do siebie mówiąc „PAF”. Osoba która będzie wolniejsza odpada z dalszej rozgrywki.

Zobacz również

Niekończąca się opowieść

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy siedzą w kręgu, albo ustalana jest jakaś kolejność. Wybierany jest motyw przewodni (np. Boże narodzenie, podróż, historia postaci z bajki). Pierwsza osoba rozpoczyna opowieść (może zacząć kilkoma słowami żeby wprowadzić nastrój), a kolejne dodają po jednym słowie. Jeśli ktoś uzna, że jego słowo kończy zdanie mówi ‚kropka’ i kolejna osoba rozpoczyna nowe zdanie.

Im dłużej bawi się w tę grę tym bardziej niesamowite wychodzą opowieści.

Zobacz również

Mistrz do mistrza

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy siedzą w kręgu, wyznaczany jest mistrz, który nadaje tempo oraz zaczyna grę. Wszyscy w tym samym rytmie (na cztery) wykonują następujący ruch:

  1. uderzenie dłońmi w kolana
  2. klaśnięcie dłońmi
  3. pstryknięcie palcami
  4. pauza

Podczas uderzania dłońmi w kolana Mistrz wypowiada swoje imię, na klaśnięcie mówi „do”, podczas pstryknięcia wypowiada imię osoby, której przekazuje głos. Osoba która została wywołana powtarza czynność: najpierw mówi swoje imię (1), następnie (2) „do”, a potem wypowiada imię osoby, której przekazuje głos (3).

Osoba która się pomyli odpada z gry. Istnieje również wariant gry, w którym celem jest zastąpić mistrza, tzn. kolejka idzie zgodnie ze wskazówkami zegara, jeśli mistrz się pomyli jego miejsce zajmuje osoba siedząca po jego lewej stronie. Każdy kto się pomyli idzie na koniec czyli siada po prawej stronie mistrza – cała kolejka oczywiście powoli się przesuwa.

Dozwolone jest wywoływanie samego siebie, czy to by złapać oddech, czy żeby zmylić resztę uczestników.

Warto pamiętać, żeby imiona się nie powtarzały, jeśli tak się dzieje, należy jeszcze przed rozpoczęciem zabawy ustalić jak będziemy się zwracać do poszczególnych uczestników.

Zobacz również

Impuls

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Materiały: dwa kartoniki w różnych kolorach, jedna dodatkowa rzecz np. piłka

Uczestnicy siadają w dwóch długich rzędach, twarzami do środka, dzieci łapią się za ręce tworząc dwa łańcuchy. Na obu końcach łańcuchów siadają prowadzący. Jeden z nich ma dwie karteczki w dwóch kolorach. (tylko on je widzi, ale w pewnych odstępach czasu pokazuje je uczestnikom) Jedna z nich to ‚czerwone światło’ – drużyny nic nie robią, gdy prowadzący ją pokaże. Druga to ‚zielone światło’ – kiedy prowadzący podniesie ten kolor pierwsze osoby z rzędów puszczają ‚impuls’ (uściśnięcie dłoni). W momencie, w którym impuls dojdzie do ostatniej osoby w rzędzie ta wstaje i podbiega do drugiego prowadzącego, który trzyma jakiś przedmiot (np. piłkę) i ją zabiera. Drużyna, która pierwsza zabierze przedmiot wygrywa.

Grę można powtórzyć kilkakrotnie, zamieniając osoby na dwóch końcach, tak by parę osób miało możliwość rozpoczynania i kończenia gry.

  • Ważne! Wszyscy uczestnicy oprócz pierwszych osób z rzędu powinny patrzeć na przedmiot na końcu łańcucha, tak by tylko pierwsze osoby wiedziały kiedy rozpocząć nadawanie. (Jeśli wszyscy widzieliby zielone światło dochodziłoby do falstartu)

Zobacz również

Strona 4 z 41234

Pin It on Pinterest