Poszukiwacze Przedmiotów

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Przed zbiórką należy rozwiesić na sznurkach różne przedmioty (but, pisak, książka…) – najlepiej w pomieszczeniu zamkniętym, tak, by uczestnicy nie widzieli przygotowanej konstrukcji.

Każde dziecko przed wejściem do sali ma zawiązywane oczy oraz dostaje informację jakiego przedmiotu ma szukać. Za pomocą dotyku uczestnik musi odnaleźć swoją rzecz.

Wariant 2:

Grę można poprowadzić w ciemnym pomieszczeniu, tak by nie zakrywać oczu uczestników

Materiały:

  • sznurek
  • przedmioty, które można łatwo przywiązać – but, pisak, koszulka, opaska do włosów itp.
  • chustka do zakrycia oczu

Zobacz również

Pasterze i owce

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Całą grupę dzielimy na dwuosobowe zespoły. Jedna osoba będzie owcą – mającą za zadanie przejść przez pole z przeszkodami z zawiązanymi oczami. Druga osoba będzie pasterzem – który przeprowadza owcę bezpiecznie do celu, stojąc na linii startu i mówiąc jak ma iść.

Wszystkie zespoły startują jednocześnie. Każda para po drugiej stronie wyznaczonego pola gry ma utworzone bramki, przez które musi przejść owca. Oczywiście wygrywa para, której uda się bezpiecznie dotrzeć do celu.

Podczas tej zespołowej zabawy nie można używać imion graczy.

Zobacz również

Okręty we mgle

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Dzielimy zespół na dwa równe zespoły. Każda z drużyn ma za zadanie przedostać się na drugą część wyznaczonego wcześniej pola. Na placu gry rozstawione są przeszkody, a gracze poruszają się z zamkniętymi oczami.

Jeśli jakiś gracz natrafi na przeszkodę, musi ją okrążyć trzy razy, zanim ruszy dalej.

Grę można zmodyfikować np. poprzez dodanie jednego gracza, który ma otwarte oczy, stoi na linii startu i może mówić do swojej drużyny – ostrzegając przed przeszkodami. Można również ustalić z jaką prędkością mogą się poruszać okręty, mogą to być np. tiptopy.

Oczywiście wygrywa drużyna, która jako pierwsza w całości przedostanie się do wyznaczonego miejsca.

Zobacz również

Nazwij pięć

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

W środku kręgu składającego się z uczestników znajduje się jedna osoba – ma ona zasłonięte oczy. Uczestnicy podają sobie jakiś drobny przedmiot. W dowolnym momencie gracz ze środka mówi stop. Wtedy dziecko, które trzymało przedmiot musi zrobić dwie rzeczy:

  • podać dalej przedmiot
  • powiedzieć 5 rzeczy z danej kategorii

Kategorię można ustalić z góry przed grą, bądź za każdym razem wypowiada ją osoba w środku kręgu. Mogą to być np. ozdoby choinkowe, marki samochodów, pasma górskie Polski itd.

W czasie gdy gracz próbuje wymienić pięć rzeczy – przedmiot dalej wędruje. Jeśli totem wróci do mówiącego nim ten skończy wymieniać, zamienia się miejscem z osobą w środku i gra rozpoczyna się na nowo. Jeśli zdąży, gra również toczy się dalej bez żadnych zmian.

Zobacz również

Zabójcze spojrzenie

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Cała grupa siada w kręgu. Prowadzący wyznacza jedną osobę, tak by reszta uczestników tego nie widziała – wszyscy mogą na chwilę zamknąć oczy, a prowadzący robi pełne koło (wokół grupy) i dotyka ramienia wybranej osoby. To on będzie eliminował innych uczestników poprzez mrugnięcie.

Wygląda to następująco: wszyscy uczestnicy bacznie się obserwują. Gdy „zabójca” nawiąże z kimś kontakt wzrokowy – może go „mrugnąć”. Osoba mrugnięta liczy do trzech i podnosi rękę mówiąc, że została wyeliminowana. Osoba, której wydaje się, że wie kto jest zabójcą podnosi rękę i prowadzący udziela jej głosu. Jeśli trafi, gra się kończy, jeśli nie trafi – odpada z gry, która toczy się dalej.

Możliwą modyfikacją gry jest to, że uczestnicy nie siedzą w kręgu, ale chodzą w wyznaczonym terenie.

Zobacz również

Lustro

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Jedna z osób uczestniczących w zabawie wychodzi z pomieszczenia, tak by nie wiedziała i nie słyszała co robi reszta grupy. Uczestnicy wyznaczają jedną osobę, którą będą naśladować – wykonywać wszystko to co ona.

Zadaniem dziecka, które wyszło jest odgadnięcie, kogo naśladuje grupa. Warto więc uczulić wcześniej, by starali patrzeć się na kogoś innego, reagować jak najszybciej itd.

Jest to dobry przerywnik rozluźniający. Generuje dużo śmiechu i pozytywnych reakcji. Nie ma tutaj znaczenia jak szybko osoba zgadująca odnajdzie naśladowaną osobę. Najważniejsza jest atmosfera swobody.

Zobacz również

Kret

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Z grupy uczestników wybieramy jedną osobę, która będzie kretem. Ustawia się on na wyznaczonej linii startu i obserwuje na rozstawienie innych uczestników, którzy stoją nieruchomo na polu gry. Następnie zasłaniamy oczy kretowi i jego zadaniem jest przejść do wcześniej wyznaczonego miejsca, najlepiej bez dotykania innych uczestników. Osoba, która przejdzie bezbłędnie, bądź z najmniejszą liczbą pomyłek – wygrywa.

Zobacz również

Zabójca

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: wymagane

 

Materiały: talia kart

Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie „zabójcą” (np. Królowa Pik) (ale tak żeby zewnętrzny krąg tego nie słyszał). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją „zabiło”. Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje „zabita”. Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest „zabójcą”, mówi: sądzę, że to… Jeśli nie miał racji, oznacza to, że „popełnił samobójstwo”. Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta „zabija” lub wszyscy nie zostaną „zabici”. Potem następuje zmiana – krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa.

Zobacz również

Zgadnij wyraz

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Tworzymy dwie grupy. Pierwsza z nich wymyśla wyraz – wcześniej ustalamy ile ma liter. Druga próbuje go odgadnąć. Podaje więc swoje propozycje. Grupa pierwsza mówi ile liter z tego wyrazu znajduje się w ich haśle.

Można ustalić limit czasowy, bądź liczby propozycji. Można również zrobić rywalizację, która grupa użyje najmniejszej liczby wyrazów aby odgadnąć 10 haseł.

Zobacz również

Narysuj mi coś

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Uczestnicy z zawiązanymi oczami rysują jakiś obiekt zadany przez prowadzącego. Ważne jest jednak to, że instrukcja jest zapisana w konkretny sposób. tzn. rysujemy np. konia:

  • narysuj przednią lewą nogę
  • narysuj łeb
  • narysuj ogon

Po zakończonym rysowaniu uczestnicy chwalą się swoimi dziełami.

Ciekawą modyfikacją tej zabawy może być to, że najpierw dzielimy uczestników na dwójki. Jedna osoba dostaje instrukcje, a druga rysuje. Efekty będą podobne, ale będzie można porozmawiać o komunikacji podczas wykonywania ćwiczenia.

Zobacz również

Wędrujący impuls

Tempo: żywe
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: brak

 

Uczestnicy siadają w kręgu kładąc ręce przed sobą na ziemi. Następnie swoją prawą rękę kładą pomiędzy rękoma sąsiada (z prawej). Tworzy się przeplatanka z dłoni. Wyznaczona osoba rozpoczyna grę poprzez uderzenie dłonią w podłogę. Pierwszy impuls idzie wg. wskazówek zegara, tzn. że osoba z lewej musi uderzyć swoją dłonią w podłogę. Impuls idzie tak długo, aż ktoś nie uderzy dwa razy – wtedy następuje zmiana kierunku.

Jeśli ktoś się pomyli – za szybko uderzy dłonią, uderzy niewłaściwą itd. wycofuje z gry rękę, która popełniła błąd.

Zobacz również

Najwięcej wyrazów

Tempo: statyczne
Liczba graczy: dowolna
Przygotowanie: minimalne

 

Dzielimy uczestników na kilkuosobowe (3-5) grupy. Zadanie jest na pozór łatwe: muszą ułożyć jak najwięcej słów ze słowa np. kasztanowiec, kanapo-tapczan itp.

Do jednego wyrazu możemy użyć tylko słów znajdujących się w danym haśle. Czyli, jeśli bawimy się wyrazem „kasztanowiec”, to pierwsze słowa jakie mogą nam przyjść na myśl to: kasztan, szatan, taniec itd.

Warto ustalić limit czasu 3-7 minut, tak by na dany sygnał wszystkie grupy skończyły – wygrywa ta, która ułoży najwięcej wyrazów. Zabawę można zmodyfikować dając do dyspozycji tylko rzeczowniki, bądź usuwając nazwy własne.

Zobacz również

Strona 3 z 41234

Pin It on Pinterest