Idący cień

Łączymy uczestników w pary. Jedna osoba chodzi po miejscu zabawy, a druga jest jej cieniem – starając się naśladować wszystkie jej ruchy. Prowadzący może również mówić co mają zrobić osoby, które są naśladowane. Po chwili następuje zmiana ról.

Uczestnicy mogą więc skakać, wykonywać przysiady lub inne ćwiczenia, gestykulować, czy tańczyć. Mogą też dobrać się np. w pary i robić wspólnie przeróżne rzeczy.

Goofi

Zakrywamy wszystkim uczestnikom gry oczy. Prowadzący wyznacza jednego Goofiego, ale w taki sposób, aby inni o tym nie wiedzieli. Warto więc przed zabawą ustalić, że będzie to np. dotknięcie w ramię. Na sygnał startu, wszyscy zaczynają chodzić powoli po sali. Jeśli napotkają inną osobę pytają „Goofie?”, jeśli druga osoba im odpowie tak samo idą dalej. Jedyną osobą, która nie może nic odpowiedzieć jest sam Goofie – wyznaczony wcześniej przez prowadzącego.

Gdy tylko któryś z graczy nie otrzyma odpowiedzi – łapie Goofiego za ramiona i podąża za nim. Gra kończy się gdy ostatnia osoba odnajdzie Goofiego – który do tej pory będzie już dosyć sporą dżdżownicą. Każdy kto trzyma Goofiego również przestaje mówić.

Fale i muszelki

Rysujemy dwie równoległe linie. Pomiędzy liniami rozsypujemy muszelki, kamyczki, kapsle bądź inne drobne przedmioty. W pewnej odległości od linii rysujemy „dom” – miejsce schronienia. Wszystkich uczestników dzielimy na dwie grupy. Stają one po obu stronach linii. Jedna grupa to zbieracze muszelek, druga to fala. Osoby, które są „falą” trzymają się za ręce i głośno liczą „raz, dwa, trzy, chlust!” – na chlust biegną w stronę drugiej grupy i próbują porwać wszystkich. Ocaleją tylko ci, którzy zdążą schronić się w domu.

Dotknij i wróć

Uczestnicy siadają na krzesłach w kole, plecami do jego środka. Prowadzący podaje hasło np.: dotknij ręką klamki. Wszyscy uczestnicy zabawy muszą więc dotknąć klamki. Kto wykona zadanie wraca i zajmuje wolne krzesło. W tym czasie prowadzący również zajmuje jedno z wolnych krzeseł. Jedna osoba pozostanie więc bez miejsca do siedzenia. Teraz to ona jest prowadzącym i podaje zadanie do wykonania.

Zadania mogą być dowolne, ale realne do zrobienia:

  • dotknij nosem szyby
  • połóż się na podłodze
  • dotknij doniczkę
  • itp.
Do punktu

Do punktu

Uczestnicy stoją w rozsypce. Każdy wybiera sobie dowolny punkt w pomieszczeniu, czy na terenie gry. Na sygnał wszyscy zaczynają chodzić po pokoju (czy boisku itp.). Po sygnale (gwizdek, komenda „stop”), każdy udaje się do wybranego przez siebie wcześniej punktu. Natomiast prowadzący po sygnale podaje sposób w jaki uczestnicy dostają się na swoje miejsce.

W kolejnej rundzie uczestnicy mogą korzystać z tego samego miejsca, bądź wybrać jakieś inne.

Mogą to być np.:

  • powiedz „cześć” każdej napotkanej osobie
  • biegnij, kręcąc się w kółko
  • idź, patrząc w dół
  • idź tyłem z zamkniętymi oczami
  • skacz

Yyyyy

Materiały: tyle krzeseł ilu uczestników

Uczestnicy siedzą w kręgu krzeseł. Prowadzący stoi w środku (jedno krzesło jest puste). Prowadzący chce usiąść na wolnym krześle, zadaniem uczestników jest nie dopuścić do tego. W tym celu uczestnik uderza swoją prawą ręką w wolne krzesło i krzyczy imię innego uczestnika. Wezwany musi wstać i usiąść na danym miejscu. W tym momencie kolejna osoba, która ma wolne krzesło po swojej prawej stronie uderza w siedzenie i krzyczy kolejne imię zanim prowadzący nie usiądzie. Jeśli nie zdąży – wchodzi do środka, a gra toczy się dalej. Na „zaklepane” miejsce osoba będąca w środku już nie może usiąść.

Uczestnicy nie powinni uderzać w krzesło i zastanawiać się nad imieniem. Gra musi toczyć się bardzo szybko.

Wywiad

Jedna osoba wychodzi za drzwi, w tym czasie grupa wybiera zawód (profesję), jakiej będzie dotyczył wywiad, np. strażak. Po powrocie osoby grupa zadaje jej pytania, np.: czy lubisz nosić mundur? czy lubisz ogień? czy masz lęk wysokości? itp. Pytania mogą zawierać drobne wskazówki, aluzje co do tego, jaki to zawód, ale nie mogą wprost wskazywać go. Osoba pytana odpowiada zgodnie z tym, co myśli na ten temat, a jednocześnie próbuje się domyślić, o jaki zawód chodzi.

Kiedy grupa uważa, że osoba już odgadła, jaki to zawód (można się też umówić na określoną ilość pytań, np. 10), oferuje jej pracę pytając: czy chcesz pracować w tym zawodzie? Osoba odpowiada na ofertę, nazywając zawód w taki sposób, jak odgadła, np.: tak, chcę być strażakiem, lub: nie, nie chcę być strażakiem. Jeśli nie uda jej się odgadnąć, prawdopodobnie wywoła to lawinę śmiechu.

Ślepcy

Uczestnicy siadają w kręgu i każdy otrzymuje numer. Jedna lub więcej osób zostaje „ślepcami” i stają pośrodku pokoju z zawiązanymi oczami. „Ślepiec” wywołuje dwa dowolne numery. Osoby, które mają te numery, wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a „ślepiec” próbuje ich dotknąć. Osoba dotknięta staje na miejscu „ślepca” i przejmuje jego zadanie. Ważne jest, aby zabawa przebiegała w szybkim tempie. Uczestnicy zachowują ten sam numer przez cały czas trwania zabawy.

Co widzisz

Dzieci przyglądają się przedmiotom znajdującym się w miejscu gdzie się znajdują (sala, klasa, las).  Każdy uczestnik (bądź grupa) otrzymuje zadanie odnalezienia np. 5 przedmiotów/rzeczy, które są: duże, grube, kolorowe, naturalne, brzydkie, małe, wzorzyste, okrągłe itp.

Jak można to dalej wykorzystać?

W zależności od tego co chcemy zrobić w dalszej części zajęć, wskazujemy takie przedmioty, które są związane z tematem. Jeśli będziemy mówić o górach, poprośmy uczestników o szukanie np. rzeczy wysokich. Jeżeli chcemy mówić o podróżach, niech znajdą rzeczy, które im się z nimi kojarzą.

Uroczystości

Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:

  • kiedy widziałem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem
  • kiedy zobaczyłem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślałem…
  • wiem, że masz rację, ale…
  • posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że…

Uboty

Wszystkich uczestników dzielimy na grupy 3-5 osobowe. Każda mała grupa staje się okrętem podwodnym, którego celem jest zniszczyć inne okręty. Okręt przeciwnika uznaje się za zniszczony jeśli inne ubot „wpłynie” na niego z boku bądź od tyłu. Czołowe zderzenie eliminuje obie ekipy. Jeśli w którymś momencie rozgrywki zespół się rozłączy – również zostaje on wyeliminowany z rundy.

Uczestnicy stają jeden za drugim kładąc sobie ręce na ramiona. Utrudnienie stanowi fakt, że wszyscy mają zasłonięte oczy z wyjątkiem kapitana – ostatniej osobie w zespole. To kapitan wydaje rozkazy. Zespoły podczas rundy nie mogą ze sobą rozmawiać, ustalają więc przed rozgrywką komendy jakie będą wydawane (poprzez dotyk) – ruch w prawo, lewo, szybciej, wolniej itp.

Jeśli grupy są 5 osobowe można wprowadzić modyfikację. Każdy okręt posiada jedną torpedę – jest to osoba na dziobie okrętu. Na ustalony przez grupę sygnał startuje ona, po kilku krokach otwiera oczy i zwalnia. Niezależnie czy trafi inny okręt czy nie, do końca rundy nie bierze już udziału w rozgrywce.

Tajemniczy gość

Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.