1111Uboty

 

Wszystkich uczestników dzielimy na grupy 3-5 osobowe. Każda mała grupa staje się okrętem podwodnym, którego celem jest zniszczyć inne okręty. Okręt przeciwnika uznaje się za zniszczony jeśli inne ubot „wpłynie” na niego z boku bądź od tyłu. Czołowe zderzenie eliminuje obie ekipy. Jeśli w którymś momencie rozgrywki zespół się rozłączy – również zostaje on wyeliminowany z rundy.

Uczestnicy stają jeden za drugim kładąc sobie ręce na ramiona. Utrudnienie stanowi fakt, że wszyscy mają zasłonięte oczy z wyjątkiem kapitana – ostatniej osobie w zespole. To kapitan wydaje rozkazy. Zespoły podczas rundy nie mogą ze sobą rozmawiać, ustalają więc przed rozgrywką komendy jakie będą wydawane (poprzez dotyk) – ruch w prawo, lewo, szybciej, wolniej itp.

Jeśli grupy są 5 osobowe można wprowadzić modyfikację. Każdy okręt posiada jedną torpedę – jest to osoba na dziobie okrętu. Na ustalony przez grupę sygnał startuje ona, po kilku krokach otwiera oczy i zwalnia. Niezależnie czy trafi inny okręt czy nie, do końca rundy nie bierze już udziału w rozgrywce.

Zobacz również

1111Tajemniczy gość

 

Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.

Zobacz również

1111Stara bryczka rodzinna

 

Wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko, potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.

Zobacz również

1111Siódemki

 

Uczestnicy, stojąc w kręgu, klaszczą najpierw w swoje (własne) dłonie, a potem w dłonie sąsiadów i właśnie tym momencie kolejne osoby odliczają do 7. Po liczbie 7 następują ruchy w kolejności:

  1. Pod prawym kolanem
  2. Pod prawym i lewym kolanem
  3. To co poprzednio i za sobą
  4. To co poprzednio i nad głową
  5. To co poprzednio i w prawą piętę
  6. To co poprzednio i w lewą piętę
  7. To co poprzednio i podskok z obrotem.

Między kolejnymi ruchami zawsze jest klaśnięcie w dłonie.

Zobacz również

1111Psycholog

 

Jeden z uczestników gry opuszcza pomieszczenie tak by nie słyszał narady reszty graczy. Ci wymyślają system za pomocą którego będą odpowiadać na pytania np. mówimy zawsze o osobie siedzącej po naszej lewej stronie. Osoba która wyszła musi odgadnąć jaki jest system odpowiedzi, zadając pytania uczestnikom. Pytania nie mogę oczywiście dotyczyć samego systemu.

Jeżeli ktoś udzieli odpowiedzi niezgodnej z prawdą, wtedy osoba o której była mowa mówi „psycholog” i zamienia się miejscem z osobą, która popełniła błąd.

Grę można modyfikować, dając limit czasu, liczby pytań, bądź ograniczenie odpowiedzi do tak/nie.

Zobacz również

1111Przestrzenne puzzle

 

Uczestnicy stają w dosyć ciasnym kręgu. Osoba rozpoczynająca wyciąga rękę w dowolnym kierunku i upuszcza wcześniej przygotowany przedmiot (pudełko zapałek, klucze – wszystko to co nie będzie się odbijać od powierzchni), wypowiada imię osoby, która musi go podnieść. Wywołana osoba może zrobić krok tylko jedną nogą (druga musi być w tym samym miejscu).

Gdy podniesie przedmiot kładzie go w zasięgu ręki i wywołuje kolejną osobę. Tworzy się w ten sposób prawdziwa plątanina. Gra może być stosowana zarówno jako przerywnik, bądź jako samodzielna gra.

Zobacz również

1111Pchełki

 

Wszyscy uczestnicy stają w kręgu blisko siebie. Wystawiają jedną nogę do środka tak by stopy stykały się ze sobą. Osoba prowadząca daj znak, wtedy wszyscy odskakują w tył, krzycząc „pchełki!” – osoba, która zrobi to pierwsza zaczyna grę (potem idzie w kolejności wg. wskazówek zegara).

Zadaniem jest wyeliminowanie wszystkich graczy poprzez nadepnięcie. Osoba która wykonuje ruch może wykonać skok, próbując nadepnąć innego gracza. Gracz na którego skok jest wykonywany może się obronić – odskakując.

Zobacz również

1111Pif paf

 

Uczestnicy stają w kręgu w niezbyt dużych odległościach od siebie. Osoba rozpoczynająca wskazuje dowolną osobę z kręgu (z wyjątkiem dwóch najbliższych sobie osób) mówiąc „PIF”. Osoba „pifnięta” kuca, a zadaniem osób stojących obok kucającego jest jak najszybciej strzelić do siebie mówiąc „PAF”. Osoba która będzie wolniejsza odpada z dalszej rozgrywki.

Zobacz również

1111Plątanina

 

Uczestnicy zabawy stają w kręgu w luźnych odstępach między sobą. Wyciągają ręce do przodu i na dany sygnał zamykają oczy i zaczynają powoli iść przed siebie. Ich zadaniem jest chwycić napotkane dłonie innych uczestników. Gdy już wszyscy będą trzymać czyjeś dłonie otwierają oczy i próbują się rozplątać, nie puszczając dłoni.

Zobacz również

1111Niekończąca się opowieść

 

Uczestnicy siedzą w kręgu, albo ustalana jest jakaś kolejność. Wybierany jest motyw przewodni (np. Boże narodzenie, podróż, historia postaci z bajki). Pierwsza osoba rozpoczyna opowieść (może zacząć kilkoma słowami żeby wprowadzić nastrój), a kolejne dodają po jednym słowie. Jeśli ktoś uzna, że jego słowo kończy zdanie mówi ‚kropka’ i kolejna osoba rozpoczyna nowe zdanie.

Im dłużej bawi się w tę grę tym bardziej niesamowite wychodzą opowieści.

Zobacz również

1111Otwarty krąg

 

Każdy z kręgu kończy zdania:

  • najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu…
  • chciałbym napisać książkę o…
  • rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to…
  • zrobiłem pracę domową i stało się…
  • nie zrobiłem zadania domowego, bo…
  • gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić…
  • pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili…
  • od grupy oczekuję..

Zobacz również

1111Narysuj słonia

 

Potrzebne są mazaki, szary papier i kostki do gry.

Uczestników dzielimy na dwie równe grupy i ustawiamy po jednej stronie sali/klasy. Każda z nich ma jedną kostkę do gry, a po drugiej stronie sali wisi szary papier i mazak. Zadaniem grup jest jak najszybsze narysowanie słonia. Pierwsza osoba rzuca kostką, kiedy wypadnie jakaś liczba oczek uczestnik biegnie do szarego papieru i rysuje jedną część ciała. Liczba oczek na kostce odpowiada części ciała słonia, którą ta osoba ma narysować:

  • 1 oczko – głowa
  • 2 oczka – uszy
  • 3 oczka – korpus
  • 4 oczka – noga
  • 5 oczek – ogon
  • 6 oczek – trąba

Wygrywa drużyna, która szybciej będzie mieć pełnego słonia.

(może wyjść tak, że słoń będzie miał 5 trąb i 7 nóg; później można porównywać, która drużyna ma ciekawszego potwora)

Zobacz również

Strona 4 z 512345

Pin It on Pinterest